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  • Davide Perego | Dottore in Scienze e Tecniche Psicologiche

Tra videogames e realtà

Giocare è sin dall’antichità uno dei migliori modi dell’essere umano di gestire il proprio tempo libero, liberando la mente e allontanando lo stress quotidiano.

 

I videogames, con la consolle atari operativa dagli anni 70, sono un genere di gioco cult in grado di affascinare individui di tutte le età e di tutte le nazioni, tanto che il fatturato delle aziende di videogames ha ormai superato lungamente quello della fabbrica dei sogni di Hollywood.Questo settore, inoltre, mette sul mercato le offerte di lavoro più vantaggiose e ambite tra i giovanissimi (per dare idea della quantità enorme di introiti in grado di essere generati da queste aziende, basti pensare che il gioco «World of Warcraft» ha incassato più di 10 miliardi di dollari dalla sua uscita nel 2004.)

 

Negli ultimi decenni i videogiochi, da hobby, si sono trasformati per i più appassionati in un vero e proprio sport, sono centinai oramai i tornei internazionali legati a questa disciplina con premi importanti (che ammontano fino a milioni di euro), ad affascinare giocatori professionisti che si allenano sulle consolle da sportivi al pari delle altre discipline.

 

Parlando dei giovanissimi e basandoci sul report “Inside gaming” i generi di gioco più popolari tra di loro sono battle royale (49%), racing game (46%) e giochi di sopravvivenza (39%), mentre i millennial gravitano maggiormente verso i giochi di massa (41%), strategici (27%) e giochi di ruolo (26%).

 

Riporta Ansa che: “Secondo i dati di un recente studio sulle "Dipendenze comportamentali nella Generazione Z", realizzato dal Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell'Istituto Superiore di Sanità, emerge che nella popolazione scolastica tra 11 e 17 anni il rischio di disturbo da uso di videogiochi vede coinvolto ben il 12% degli studenti (circa 480.000 studenti italiani). Il genere maschile è più colpito, con il 18% negli studenti delle secondarie di primo grado e il 13,8% negli studenti delle superiori; contro il 10,8% nelle scuole medie e il 5,5% nelle scuole superiori per le femmine.”

 

Sono proprio i ragazzi delle medie (fascia di età 11-14) ad avere la maggior percentuale di rischio in merito alla dipendenza da videogames con una percentuale pari al 14,3%; che si abbassa al 10,2% per i ragazzi delle scuole superiori (fascia di età 14-19).

 

Elisa Fazzi, Presidente della Sinpia e direttore della U.O. Neuropsichiatria dell'Infanzia e dell'Adolescenza ASST Spedali Civili e Università di Brescia in merito ai videogiochi ha rilasciato un’importante dichiarazione che riportiamo di seguito: “Nell'era digitale in cui viviamo i videogiochi sono diventati una forma di intrattenimento sempre più diffusa, sia per i bambini e i ragazzi, che per gli adulti. È importante non demonizzarli - sottolinea - poichè i videogiochi possono anche offrire opportunità uniche per l'apprendimento e lo sviluppo dei bambini e degli adolescenti, per favorire le abilità cognitive e sociali, offrendo occasioni di divertimento e la possibilità di creare scenari ricchi di fantasia.

 

Allo stesso tempo è necessario essere consapevoli che un uso eccessivo o inappropriato dei videogiochi può avere un impatto negativo sulla salute mentale e sul benessere dei ragazzi, specialmente dei più piccoli. Per tale motivo, i genitori e gli adulti di riferimento hanno un ruolo cruciale nel garantire che i bambini e gli adolescenti mantengano un equilibrio sano tra gioco e altre attività importanti, come lo studio, l'interazione sociale e l'esercizio fisico".

 

Le famiglie sono di primaria importanza nel determinare quali siano i giochi più adatti in base all’età dei ragazzi e nel promuovere l’utilizzo del mezzo a scopi educativi attraverso un controllo costante delle abitudini videoludiche.

Il videogame può inoltre essere utilizzato per favorire l’interazione tra figli e genitori se da parte del care-giver c’è un sincero coinvolgimento atto a incoraggiare i ragazzi ad apprendere insieme, costruendo un dialogo aperto.

 

Antonella Costantino, direttore dell'Uonpia Fondazione Irccs Cà Granda Ospedale Maggiore Policlinico di Milano afferma quanto sia importante: “imparare insieme, adulti e ragazzi, ad "addomesticare gli schermi".

 

Il termine addomesticare piace molto a gattostizzito che ritiene fondamentale insegnare ai ragazzi l’importanza di gestire le proprie emozioni canalizzandole sempre in azioni positive nei confronti degli altri e senza mai sfociare in fenomeni di violenza.

 

Davide Perego

Dottore in Scienze e Tecniche Psicologiche

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